Games bleken in dit jaar van lockdowns voor veel mensen een ultieme ontsnapping, met recordcijfers tot gevolg. Tegelijk bleek het ook een raar jaar voor de industrie, waarbij hardwaretekorten en uitstel van games en evenementen hun impact hadden.

Marktonderzoeker Newzoo stelde in november dan ook de omzetverwachting fors omhoog bij. De grootte van de mondiale game-industrie was geschat op 159 miljard dollar (130 miljard euro), maar komt dit jaar waarschijnlijk veel hoger uit: 175 miljard dollar (150 miljard euro).

Spelcomputers waren bijna niet aan te slepen. In de eerste helft van het jaar kampte Nintendo met aanhoudende Switch-tekorten, met een extra portie pech in Japan omdat COVID-19 de aanvoerlijnen van bepaalde hardware had aangetast.

Sony houdt stug vol dat het dit jaar net zoveel PlayStation 5-consoles kon maken als gepland, maar zowel de PlayStation-fabrikant als directe concurrent Microsoft liepen hard tegen de muur. Zo'n tien minuten nadat hun nieuwe consoles in de verkoop gingen, waren ze alweer uitverkocht - een probleem dat geen van beide partijen kon oplossen.

Veel titels uitgesteld

Toch hield COVID-19 huis onder de gamemakers. Zo'n 33 procent van alle geplande titels dit jaar werd uitgesteld, blijkt uit de jaarlijkse game-industriemonitor van de Game Developers Conference.

Meerdere factoren speelden mee, maar dat het coronavirus problemen veroorzaakte, staat buiten kijf. Ontwikkelaars klaagden over een tekort aan focus en problemen bij partnerbedrijven. Zo lag de licentieafdeling van Nintendo langere tijd plat, waardoor nieuwe games niet goedgekeurd konden worden voor de Switch.

31 procent van alle gamemakers zag een stijging in de inkomsten tijdens de coronacrisis, maar 32 procent zag juist een daling. En een op de vier individuele gameontwikkelaars moest het doen met een lager salaris.

Kortom, niet iedereen profiteerde dit jaar van de gamingboom. Wat de impact is van de vele geannuleerde evenementen, waar gamebedrijven elkaar kunnen ontmoeten en deals kunnen sluiten, is nog niet duidelijk. Veel van deze events vonden uiteindelijk online plaats, waar digitaal speeddaten via videochat de norm werd in de zoektocht naar economische partnerschappen.

Geen grote e-sportstoernooien

De wereld van het competitieve gamen bleek ook niet onberoerd door de coronacrisis. Een gigantische real-lifecompetitie, zoals de Fortnite World Cup van vorig jaar, was in deze tijden net zo moeilijk te organiseren als een voetbalwedstrijd.

Dat bleek onder andere lastig voor de Nederlandse eDivisie, dat net begonnen was met een nieuwe competitieopzet met publiek. De finale van elk digitaal voetbalseizoen zou eindigen in het AFAS Live-stadium.

"Van FIFA-maker Electronic Arts moesten wij in maart stoppen, na vijf speelronden", zegt organisator Marc Rondagh. "Sinds de herfst doen we alles volledig online. We missen zo wat we hadden opgebouwd met het publiek, en zonder de fysieke aanwezigheid van de spelers in een ruimte is het toch een minder gelikte show. Je kan de emoties niet aanwakkeren door spelers tegen elkaar op te zetten."

De kijkcijfers zakten dit jaar dan ook, van elfduizend op een speelavond naar acht- of negenduizend. "Wel is er opeens meer interesse vanuit sponsoren", zegt Rondagh. Omdat er weinig fysieke sportcompetities meer actief zijn, zoeken merken nu naar andere plekken om "aan hun zichtbaarheid te werken".

Ook de vanuit Nederland actieve E-sportsorganisatie Team Liquid ziet meer interesse, zei eigenaar Steve Arhancet tegen SportTechie. "Veel dollars waren al gebudgetteerd voor het sponsoren van sport. Dat geld gaat nu naar digitaal."

Gamemakers, uitgevers en marktonderzoekers zijn voorzichtig positief dat dit jaar hun markt bij een nieuw publiek op de kaart heeft gezet. Of dat een verder versnelde groei betekent in 2021 en 2022? Dat zal de toekomst uitwijzen.