De succesvolste delen uit de Fallout-serie zijn rollenspellen die de speler een wereld laten verkennen die langzaam opkrabbelt uit een vernietigende nucleaire oorlog. In Fallout 76 kan dat voor het eerst samen met andere spelers. Vermakelijk is dat echter niet.

"War never changes." Met die woorden begint elk spel in de langlopende reeks die vanaf Fallout 3 (2008) met succes de overstap naar hybride-rollenspel/schietspel maakte bij ontwikkelaar Bethesda. Ook in Fallout 76 zijn de gevolgen van oorlog hetzelfde - een uitwisseling van kernwapens die de maatschappij wegvaagt - maar ziet de wereld er voor de overlevenden heel anders uit.

In tegenstelling tot in eerdere delen is de vernietiging nog vers. De speler neemt de rol van een bewoner van Vault 76 op zich - een schuilkelder in de Amerikaanse staat West-Virginia, waar de 'beste en slimste' exemplaren van de mensheid de nucleaire apocalyps hebben uitgezeten. Een twintigtal jaar later worden de overlevenden de Vault uitgestuurd met de opdracht de Verenigde Staten weer op te bouwen.

Eenzaam na de apocalyps

De speelwereld is enorm en bij vlagen mooi dankzij goede belichting en veel landschappelijke variatie, maar die illusie houdt niet lang stand. Bomen en andere objecten verschijnen vanuit het niets in beeld door de matige draw distance en de texturen zijn vaak flets en grauw. Over alles op middellange afstand ligt een waas die suggereert dat wortels niet vertegenwoordigd waren in het groentetuintje van Vault 76. Het voorgaande deel, Fallout 4, zag er op veel vlakken beter uit - en dat was ook geen grafische hoogvlieger.

West-Virginia komt leeg over. Bethesda heeft nog steeds een fantastisch vermogen om intrigerende locaties te scheppen, waar de omgeving en de voorwerpen die er zijn achtergelaten indirect vertellen wat er op die plek is voorgevallen. Maar omdat het daarbij blijft, voelt de speler zich vooral een toerist - of een historicus die jaren na dato probeert een reconstructie van de gebeurtenissen te maken.

In voorgaande games in de serie was de nucleaire apocalyps verder in het verleden en begon de menselijke beschaving langzaam weer op te krabbelen. Dat leverde interessante nederzettingen en facties op, zoals een stad in een oud honkbalstadion of een post-apocalyptische dictatuur naar Romeins voorbeeld. Grote delen van de verhalen draaiden om het maken van keuzes tussen verschillende groepen. Fallout 76 speelt slechts een kwart eeuw na de vernietiging van de wereld. Buiten de spelers en een paar soorten (gemuteerde) vijanden zijn er in West-Virginia geen mensachtige overlevenden te bekennen.

Quests worden gegeven door robots, achtergelaten audio-opnames of aantekeningen op computers. De enige andere mensen die je tegenkomt, zijn andere spelers. Elke server bevat maximaal 24 spelers, dus buiten het gebied waar nieuwelingen beginnen, loop je die maar zelden tegen het lijf.

Het gebrek aan personages bestuurd door de computer was deels bedoeld om ontmoetingen met andere spelers gewicht te geven, liet Bethesda in aanloop naar de release weten. Dat beoogde effect valt tegen; andere spelers zijn meestal niet meer dan passanten waar je even een zwaai mee uitwisselt, voordat ze doorreizen naar hun eigen doelen.

Leven als een pakezel in West-Virginia

Aan de basis van Fallout 76 liggen mechanismen die spelers van voorgaande delen bekend zullen voorkomen. De speler creëert een overlevende door te kiezen uit verschillende innerlijke kenmerken - zoals kracht, uithoudingsvermogen of lenigheid - en uiterlijke kenmerken. De speler trekt dan het nucleaire niemandsland in om daar quests te volbrengen, uiteenlopende locaties te plunderen, morele keuzes te maken en gaandeweg steeds machtiger te worden.

In Fallout 76 ziet het gros van de activiteiten die je onderneemt er zo uit: verken een locatie, schiet de aanwezige vijanden overhoop, pak alles op wat kan worden opgepakt, verwerk het tot bruikbare bouwmaterialen en herhaal. Niet die (pijnlijk domme) vijanden of de survivalelementen (simpele honger- en dorstmeters) zijn daarbij de grootste obstakels, maar de beperkte opslagruimte die de speler tot zijn beschikking heeft. Het resultaat is dat je uiteindelijk urenlang naar onoverzichtelijke menu's aan het kijken bent, om te bepalen welke zware stukken schroot kunnen worden weggegooid, zodat je personage weer op normale snelheid kan lopen.

Er kan met meerdere spelers worden deelgenomen aan evenementen in de speelwereld, die meestal neerkomen op het verslaan van golven van vijanden. Die leveren in de regel weinig beloning op en zijn niet interessant genoeg om de aandacht lang vast te houden.

De grote uitdaging voor later in het spel bestaat uit het vinden van drie nucleaire bunkers. Dat vereist een hoop gecoördineerde samenwerking met andere spelers en is daardoor een frustrerend proces. Mocht het lukken om de kernwapens tot ontploffing te brengen, dan ontstaat er een zone met krachtigere vijanden en betere materialen ter beloning. Die vijanden zijn echter net zo buggy als hun zwakkere broeders en dienen vooral als kogelsponzen die nog langer nodig hebben om te sterven.

Vergeefs vechten en betekenisloos bouwen

De gevechten tegen allerlei vervormde monsters en mutanten zijn teleurstellend. Het gebruik van vuurwapens voelt zweverig en ontaardt bij de krachtigere vijanden in het langdurig nemen van kleine hapjes uit hun gezondheidsbalk. Bij handwapens mist het gevoel van impact ook, wat resulteert in chaotisch rondzwaaien in de hoop een vijand te treffen.

De AI van de tegenstanders is simpel: ze rennen als gekken op je af óf zoeken op een afstandje dekking. Bugs zorgen ervoor dat vijanden je regelmatig helemaal niet opmerken en dom voor zich uit blijven staren, totdat je hen uit hun lijden verlost. Het maakt de gevechten weinig uitdagend - en al snel tergend saai.

Gevechten tegen andere spelers zijn tot op zekere hoogte optioneel (beide partijen moeten elkaar schade toebrengen voordat er een echt duel ontstaat), maar anderen kunnen je nog steeds opjagen en vermoorden, zelfs als je daar geen zin in hebt. Zij komen dan als moordenaar te boek te staan en zijn vanaf dat moment vogelvrij, maar dat is een schrale troost voor iemand die is afgeslacht door een speler wiens personage twintig levels hoger is.

Als je wel zin hebt in een gevecht en daarbij sneuvelt, verlies je een paar bottle caps (de valuta in Fallout). Echt pijnlijke consequenties - die nog een gevoel van spanning met zich zouden meebrengen - zijn er niet.

Het bouwen van een eigen kamp is kortstondig vermakelijk, en de optie om dat (voor een bescheiden aantal bottle caps) te verplaatsen zorgt ervoor dat je altijd een uitvalsbasis beschikbaar hebt.

Het bouwsysteem zit beter in elkaar dan de voorganger in Fallout 4, maar wordt nog steeds gehinderd door bugs. Zo is het verplaatsen van je basis vaak bewerkelijk, omdat kleine obstakels op de beoogde plek al gauw voor problemen zorgen. Daarnaast voegt een kamp weinig toe. De werkbanken die je nodig hebt om schroot te verwerken en je uitrusting te verbeteren zijn veelvuldig aanwezig in de speelwereld en het strijden tussen spelers is te vrijblijvend en inconsequent om het bouwen van een goed verdedigd fort te rechtvaardigen.

Bugs, maar geen charme als goedmakertje

Spelers van andere games van Bethesda zullen niet verbaasd zijn dat Fallout 76 vol bugs zit. In tegenstelling tot veel van die andere uitstapjes - zoals bijvoorbeeld het legendarische rollenspel Skyrim - heeft het spel niet genoeg charme om die te compenseren. Crashes komen veelvuldig voor, monsters blijven hangen op onderdelen in de omgeving en quests kunnen vaak niet worden afgerond (wat enorm frustrerend is als je er de halve spelwereld voor hebt afgereisd).

Conclusie

Fallout 76 weet zelf niet wat het wil zijn: een Fallout-spel in het klassieke model, of een interessante multiplayerervaring. Het resultaat is dan ook vlees noch vis. Het spel mist de charme die andere games van Bethesda kenmerkt, weet qua verhaallijn en zijmissies nauwelijks te boeien en gaat gebogen onder een verouderde engine en een ongelooflijke hoeveelheid bugs.

Met een groep vrienden kan er wellicht voor een paar uur lol aan Fallout 76 worden beleefd (die je vooral zelf moet maken), maar het valt te hopen dat dit gefaalde uitstapje in een verder breed geliefde serie snel zal worden vergeten.