Halo Infinite had dé grote eerste hit voor de nieuwe Xbox Series X moeten worden, maar het coronavirus gooide roet in het eten. Vorige week moest maker 343 toegeven dat het spel niet af zal zijn als de spelcomputer verschijnt.

Er speelde wel meer rond Halo Infinite. De aankondiging in juli leidde tot vragen van gamers die vonden dat het spel er niet goed genoeg uitzag. Maar Halo is slechts de grootste - niet de enige - titel waarvan de makers zich deels dankzij COVID-19 genoodzaakt zien meer tijd te nemen.

Schietspel Deathloop van Arkane Studios is het nieuwste in het rijtje uitstelgevallen. Dinsdagmiddag viel het besluit: de release van de game, die in december een opstarttitel voor de PlayStation 5 had moeten worden, is uitgesteld. Het spel zal "niet voor de volgende zomer" uitkomen.

De reden? "Nu we aan thuiswerken gewend raken, komen we erachter dat het langer duurt dan normaal om een game naar onze standaarden te maken", schreef Arkane.

Aan het begin van de coronacrisis zagen we ook een golf van uitgestelde games. Spellen als The Last of Us Part II en Wasteland 3 werden uitgesteld om logistieke redenen. Omdat veel gamewinkels dicht waren en de productie van games lastiger werd, kwamen de spellen niet op tijd in de schappen.

Ook in Nederland had dat zijn weerslag. Neem het Nederlandse gamebedrijf Keoken, dat zijn fysieke editie van debutgame Deliver Us The Moon begin dit jaar had willen uitbrengen. Het werd augustus: "De fabrieken waren dicht en de wereld stond even op slot", zegt oprichter Koen Deetman.

Het helpt om in dezelfde ruimte te zijn

Over de logistiek hoor je de meeste bedrijven niet meer. Eufemistisch schrijven bedrijven als Arkane over het "veiligstellen van werknemers". Hoe komt het dat ook games vertraagd raken, terwijl de makers niet in dezelfde ruimte hoeven te zitten?

Veel grotere games gebruiken motioncapture, een techniek waarbij acteurs in pakken de bewegingen van de personages maken. Die worden later gedigitaliseerd. Motioncaptureopnamen werden vanwege het coronavirus echter stilgelegd, vertelde Microsoft-baas Phil Spencer in mei aan Business Insider. Bovendien moet de muziek voor de games soms door grote orkesten worden ingespeeld.

Bovendien blijkt dat ook de rest van het ontwikkelproces niet zo gemakkelijk vanuit huis afgerond kan worden, zegt Lucia de Visser, codirecteur van Total Mayhem Games, het bedrijf achter puzzelspellen als We Were Here Together.

"Het thuiswerken ging bij ons in het begin goed", zegt De Visser. "We dachten: we kunnen op dezelfde manier werken als op kantoor. Maar bij thuiswerken bleek de communicatie lastig. Normaal hebben we vergaderingen op kantoor en kunnen we lekker kleppen en zo creatieve dingen verzinnen."

Via chatkanaal Discord gaat dat niet zo gemakkelijk, zegt De Visser. Het was daarom een opluchting toen haar team een maand geleden weer naar kantoor kon, al vertrouwde niet iedereen de situatie. "Maar dankzij de communicatieproblemen lopen we een paar maanden achter op schema, dat is ook financieel zwaar."

Still uit We Were Here Together. (Afbeelding: Total Mayhem Games)

Voor Matt Hergaarden, oprichter van studio M2H, liep het allemaal niet zo'n vaart. Toegegeven: zijn team, dat voor schietgames als Verdun en Tannenberg verantwoordelijk is, kampte wel met wat kleine communicatieproblemen. "Je kan niet meer overal bovenop zitten." Maar het meeste werk wordt uitgevoerd door al lang thuiswerkende freelancers die over de hele wereld verspreid zijn, zegt hij. "En als kleine studio hebben wij geen moeilijke beveiliging op onze systemen. Ik denk dat dit voor grotere bedrijven wel lastig is, daar speelt ook geheimhouding mee."

Hij wijst op de hardware als een belangrijke vertragende factor. "Bij grote bedrijven draait de hele ontwikkelingspijplijn om het kantoor, daar staan de sterke pc's. Opeens moeten ze van dat grote kantoor naar allemaal eilandjes. En hardware om games voor PlayStation en Xbox mee te maken, mag je van Sony en Microsoft meestal niet zomaar mee naar huis nemen. Dat regelen kost ook allemaal tijd."

Gamestudio Twirlbound, dat vorig jaar avonturengame Pine uitbracht, zat net twee maanden op kantoor toen iedereen weg moest. "Een vreemd gevoel", zegt regisseur Matthijs van de Laar. Hij ging zo snel mogelijk weer terug naar kantoor.

Met Twirlbound loopt alles prima, zegt Van de Laar. "Maar ik zou op dit moment geen game willen lanceren." Veel van de organisaties die games normaal controleren, hebben een tijd stilgelegen. "Bij Nintendo duurde het normaal maximaal twee weken voordat je groen licht kreeg. Nu duurt dat langer."

Dat geldt ook voor organisaties die leeftijdscertificaten uitdelen. "We brengen Pine nu uit in Japan. De ratingsboard daar heeft zes weken op zijn gat gelegen." Nu moet die opeens een hele hoop games controleren. "Dus vanuit mijn oogpunt zijn het vooral externe processen die vertraging veroorzaken", concludeert Van der Laar.

Toch had het coronavirus ook positieve gevolgen

Alle drie de ontwikkelaars bevestigen overigens dat het coronavirus niet alleen kwalijke gevolgen voor ze heeft gehad. Toen de verkoop van games na de invoering van de lockdown omhoogschoot, zagen ze allemaal een toename.

"Het is net alsof iedereen games aan het hamsteren was", lacht Van de Laar. "Maar nu is de verkoop min of meer normaal."

"De toename was ook niet zo significant", zegt Hergaarden. "Ik denk eigenlijk dat veel meer mensen oude games eindelijk eens gingen spelen, in plaats van nieuwe te kopen."

Blijven er genoeg games komen om de tijd te vullen als de coronacrisis nog even aanhoudt? Phil Spencer maakt zich daar in het gesprek met Business Insider in ieder geval niet zoveel zorgen over: "Er worden op dit moment zó veel games gemaakt."