NUzakelijk onderzoekt de potentie van de trend 'gamification' en stelt de komende weken vragen aan bedrijven, onderzoekers en zelfstandige ondernemers. Waar zit het succes? Deze week: Thomas van Manen, onderzoeker nieuwe media.

Van Manen (25) doet op dit moment onderzoek bij het Verkenningsinstituut Nieuwe Technologie (ViNT), onderdeel van ICT-bedrijf Sogeti, naar de trend gamification. Alle facetten van de trend komen naar voren: van cultuur tot business en van mensen tot software. Rond april 2012 wordt het onderzoek gepubliceerd. Tijd voor een voorproefje.

In hoeverre draagt gamification bij aan innovatie binnen een bedrijf?

“In het onderzoek is innovatiemanagement, naast customer engagement en social performance management, één van de domeinen waar ik veel potentie zie voor gamification. Innovatiemanagement is geëvolueerd van de bekende ideeënbusjes naar sociale platformen voor de ontwikkeling van ideeën. Daar komt bij dat innovatiemanagement steeds verder gedecentraliseerd is. Gamification kan het proces van idee naar concept hierin bevorderen en structureren.

Ten eerste kunnen spelelementen zorgen voor een uitdagende interactie tussen gebruiker en het systeem waarbinnen innovatie plaatsvindt. Daarnaast kan er meer structuur worden aangebracht in het selectieproces. Waar de traditionele ideeënbus een waardeersysteem mist, kunnen ideeën nu rechtstreeks in het systeem van een waardering worden voorzien door andere gebruikers. Dit laatste is niet typisch game-gerelateerd, maar wel goed te vangen in een 'gameachtige' vormgeving. Een goed voorbeeld van zo’n implementatie is Idea Street, het innovatieplatform van het Britse departement voor Werk & Pensioen.”

Wat zijn de belangrijkste voor- en nadelen van gamification voor bedrijven?

“Het grootste voordeel van gamification voor bedrijven is dat men, mits juist ontwikkeld, de interactie tussen gebruiker en systeem uitdagender kan maken en daarom interessanter. Een juiste afstemming van het doel van een bedrijf, het gedrag binnen het systeem en de waarde hiervan voor de gebruiker is voor alle partijen gunstig.”

“Eén van de nadelen van gamification is dat de kennis over games en gamedesign in veel organisaties ontbreekt. Deze kennis zal dus buiten de organisatie gezocht moeten worden.

Daarnaast is het zaak dat gamification zich onttrekt aan het huidige paradigma van badges, punten en levels. De levensduur van dit soort beloningen is beperkt. Mensen bouwen vanzelf een tolerantie op voor bestaande beloningen en verwachten dan meer. Dit een proces dat in de psychologie bekend staat als ‘hedonic adaption’. Gamification moet daarom meer inspelen op intrinsieke motivaties. De focus zou moeten verschuiven naar systemen waarin interactie en vooruitgang centraal staan, in plaats van het eindresultaat.”

Wat weegt zwaarder: de voordelen of de nadelen?

“Veel bedrijven willen voor een duppie op de eerste rij zitten. Dit resulteert vaak in implementaties van een badge- en/of puntensysteem waarvan het effect kortstondig is. Dit is een nadeel wat zwaar weegt. 

Gamification is namelijk geen gevalletje 'one size fits all'. Net zoals bij computergames kent gamification spelelementen die verschillende mensen aanspreken om verschillende redenen. Een succesvolle implementatie van gamification vereist daarom een op maat gemaakte dienst op basis van een grondige analyse.”

“Maar het is nog moeilijk een waardeoordeel te geven over zo’n jonge trend als gamification. Zowel marketingtechnisch als op het gebied van human-computer interaction is nog lang niet alles bekend. Het veld is nog volop in ontwikkeling.”

Lees meer over de opkomende zakentrend gamification op NUzakelijk.