NUzakelijk onderzoekt de potentie van de trend 'gamification' en stelt de komende weken vragen aan bedrijven, onderzoekers en zelfstandige ondernemers. Waar zit het succes? En wat is hun visie op de toekomst? Deze week: het Utrechtse bedrijf Fanminds. 

Gamification is de naam voor het toevoegen van spelelementen aan alledaagse dingen, om zo mensen meer te betrekken bij een merk of hun werk.

Guido Cramer (36) richt samen met Rutger Theunissen (28) in mei dit jaar Fanminds op, een bedrijf dat gamification inzet om fangedrag bij bedrijven te stimuleren. Met klanten als Lay’s en Heineken International heeft het bedrijf al flink aan de weg getimmerd.

Hoe zit het eigenlijk met gamification op de werkvloer? Zitten werknemers en werkgevers daar wel op de wachten?

“Als je het leuker maakt om beter te presteren, dan heeft zowel de werknemer als de werkgever daar baat bij. Het gaat erom dat je een gezamenlijk doel hebt. Als je dat doel hebt, kun je op zoek naar het gedrag dat daaraan bijdraagt. Speltechnieken en een boeiende ervaring kunnen er dan voor zorgen dat mensen op een leuke en natuurlijke manier dat gedrag vertonen en bijdragen aan die doelstelling.”

Cramer vervolgt: “Als je gamification goed toepast, prikkelt het de intrinsieke motivatie van mensen. Werknemers gaan dan het beste uit zichzelf en elkaar halen, om samen het hoogste resultaat te bereiken. Niet om aan het eind van het jaar de grootste bonus op te strijken.”

Welk voorbeeld van gamification vinden jullie het best uitgevoerd?

“Dat is een voorbeeld uit het onderwijs. Lee Sheldon, docent aan de Universiteit van Indiana, biedt zijn eigen lessen in spelvorm aan. Het lijkt op wat de Khan Academy doet, een educatieve website waarop gebruik wordt gemaakt van gamification, maar dan offline toegepast met veel nadruk op de sociale kant. Sheldon heeft het traditionele systeem van cijfers vervangen door experience points (XP). Studenten starten zijn vak als avatar op niveau 1. Door allerlei quests te volbrengen (een presentatie geven) en monsters te verslaan (examens en tests afnemen), verzamelen studenten meer en meer XP. Net als in World of Warcraft werken studenten bovendien samen in guilds (werkgroepen) aan allerlei projecten. Doordat hij met guilds en avatars werkt, heeft Sheldon leerlingen die normaal gesproken terughoudend of brutaal zijn, geholpen om een andere rol aan te nemen: de rol van iemand die wil leren.

Wat hebben jullie persoonlijk met gamification?

“We werken er allebei natuurlijk veel mee, want we passen dagelijks spelelementen toe in ieder project dat we doen. We werken wel vanuit een ander vertrekpunt. Rutger is de gamer, dus hij redeneert meer vanuit hoe games stimuleren en uitdagen. Ikzelf maak vooral de vertaalslag naar de business. Rutger ziet de kansen om gamification in te zetten in het bedrijfsleven: hoe kun je het bijvoorbeeld leuk en waardevol maken om klant of werknemer te zijn?”

Welke perspectieven biedt de Nederlandse markt voor gamification?

“Wij zien de kansen op de Nederlandse markt veel breder dan waar de hype gamification nu vooral over gaat. Wij denken bijvoorbeeld aan 'gamified' verzekeringen en een klantenservice die in plaats van medewerkers door fans wordt onderhouden. We verwachten dat je meer en meer partijen ziet die gamification breder in gaan zetten en verder denken dan de ‘badges’ en de punten.”

Lees meer over de opkomende zakentrend gamification op NUzakelijk.