De opkomst van de Nintendo-generatie, hun vertrouwdheid met technologie en hun bekendheid met video games is de belangrijkste drijfveer voor bedrijven en onderwijs instellingen om na te denken over het inzetten of ontwikkelen van 'serious games'.

Door Wim Groenendaal | Logica

Wat zijn serious games eigenlijk? Wikipedia definieert het als volgt: een serious game is een software-applicatie ontwikkeld met videospeltechnologie en spelontwerpprincipes voor een ander doel dan pure entertainment.

De term 'serious games' is niet nieuw; grote bekendheid kreeg het in 2002 door het 'Serious Games Initiative'. Dit was een Amerikaans initiatief om de ontwikkeling van spellen die politieke en management zaken adresseren te stimuleren. Ook het gebruik van computerspellen voor educatie is niet nieuw. Al in 1980 ontwikkelde Atari Army Battlezone, een training voor militairen. Waarom dan deze toenemende interesse?

Het nieuwe leren
Met serious games wordt een voor de doelgroep bekende en uitdagende leeromgeving gecreëerd. Het is toepasbaar in allerlei situaties variërend van rollenspellen in simulaties, zoals gezondheidszorg en rampenbestrijding via bedrijfstrainingen tot psychologische testen om te bepalen of een kandidaat geschikt is voor een bepaalde baan.

Een interessante toevoeging op serious same-leeromgevingen is de multi-player optie, waarbij een team van deelnemers, elk met zijn eigen rol, een bepaald probleem moet oplossen en waarbij de acties van de deelnemers elkaar beïnvloedden.

Tempo
Ook onderwijsinstellingen kunnen profiteren van serious games. Saaie leerstof kan weer leuk worden gemaakt wat de betrokkenheid van de leerling verhoogd. De leerling krijgt direct een persoonlijke terugkoppeling over wat hij of zij doet en niet onbelangrijk: het tijdstip, locatie en tempo is vrij te bepalen. In feite heeft elke leerling zijn eigen persoonlijke docent, altijd en overal.

Docenten kunnen meer tijd besteden aan onderzoek in plaats van voornamelijk klassikaal lesgeven. Tenslotte is er ook nog een significante kostenbesparing: het lesmateriaal is digitaal dus er is er geen limiet aan het aantal deelnemers. Ja, zult u denken, maar je kunt toch ook met de huidige stand van de technologie les op afstand geven en op die manier een groot publiek bereiken. Zeker, maar dan missen we een paar essentiële zaken. Ten eerste is het dan vooral éénrichtingverkeer, ten tweede wordt de snelheid van informatieoverdracht bepaald door de docent en niet door de leerling en ten derde ligt het tijdstip vast.

Op naar 2012
De algemene verwachting is dat dit soort trainingen en lesmethoden rond 2012 gemeengoed zullen zijn. Vandaag de dag zien we ook een toenemende interesse van adverteerders. Het zogenaamde Gamevertising is een uiterst interessante optie om producten en diensten, gerelateerd aan het onderwerp van de training, onder de aandacht te brengen. De marktverwachting is dat deze markt wereldwijd zal groeien van 90 miljoen dollar in 2006 to bijna 1 miljard dollar in 2011.

Serious games kun je kopen, laten maken of zelf maken. In dat laatste geval is het uitermate handig om een 'toolkit' aan te schaffen met een software die ervoor zorgt dat de inspanning op het scenario bouwen ligt en niet bij de onderliggende technologie. Voorbeelden van zulke toolkits zijn Emergo, SimVentive en Olive. En als er dan ook nog adverteerders geïnteresseerd zijn wordt het kostenplaatje nog aantrekkelijker.

Kortom, serious games gaat over een leermethode die aansluit bij de belevingswereld van de doelgroep, zijnde de 'digital Native' (ook bekend als de Nintendo-generatie). Leren wordt weer leuk en dat is helemaal niet zo slecht ervan uitgaande dat je een heel leven aan het leren bent.

Wim Groenendaal is Principal IT Consultant bij Logica Management Consulting