In Second Life is niets echt, behalve het geld

AMSTERDAM - In de online wereld van Second Life is niets echt, behalve het geld. Virtueel vastgoed wisselt voor miljoenen van eigenaar, modeontwerpers verkopen hun uit bits en bytes bestaande kleding voor harde dollars en bedrijven besteden marketinggeld aan reclameruimte. Second Life is inmiddels uitgegroeid tot een ware economie.

Second Life is de nieuwste trend op het internet. Drie jaar geleden kwam de online wereld tot leven en hij telt inmiddels al meer dan een miljoen bewoners, die met een zelf ontworpen alter ego de exotische locaties in Second Life tot tweede thuis hebben gemaakt.

Nederland kent op de Verenigde Staten na de hoogste groei van het aantal deelnemers. Begin oktober bevonden zich tussen de 6000 en 7000 Nederlanders in het spel.

Ondernemingen nemen de virtuele wereld daarom "bloedserieus", zei directeur Tom van der Maas van het ict-platform EPN, dat onderzoek heeft gedaan naar Second Life. "Bedrijven vinden het een nieuwe manier om met klanten te communiceren." Grote Nederlandse concerns hebben hun eerste stappen in Second Life echter nog niet gezet.

Second Life biedt internetters de kans om hun identiteit eindeloos aan te passen. Mannen pronken met gespierde lichamen en veel vrouwen hebben de borstomvang en taille van Playboy-model Pamela Anderson. Spelers kunnen met anderen praten en vele locaties bezoeken, waaronder een nagebootst Amsterdam inclusief coffeeshops en hoerenbuurt. Daarmee verschilt het principe achter Second Life niet zo veel van andere rollenspellen op internet.

Economie

Wat Second Life wel onderscheidt, is de economie. Er is van alles te koop in het spel, waarvoor een eigen geldeenheid wordt gebruikt, de Linden dollar. Op de website van Second Life kan die worden omgewisseld voor echt, bestaand geld, namelijk de Amerikaanse dollar. Momenteel is ruim 270 Linden dollar ongeveer 1 echte dollar waard. De wisselkoers wordt scherp in de gaten gehouden. De hoeveelheid beschikbaar virtueel geld wordt beperkt om inflatie of economische recessie tegen te gaan.

De koppeling van de Linden dollar aan bestaand geld stelt bewoners in staat om geld te verdienen in Second Life. Steeds meer mensen kiezen er dan ook voor hun brood te verdienen in Second Life. Uit recent onderzoek van EPN blijkt dat 16 procent van de 'residents' ondernemer is. Het rollenspel moet voor hun een droom zijn die werkelijkheid wordt. Er zijn (nog) geen belastingen, er is vrijwel geen regulering en de productiekosten zijn minimaal.

Vastgoed

Vastgoed is een belangrijke inkomstenbron. Er zijn naar schatting enkele duizenden vastgoedbezitters die leven van de huuropbrengsten. Inwoners zonder vastgoed kunnen zelf ontworpen kleding of juwelen verkopen, maar ook lichaamsdelen als ogen of zelfs penissen. Naar verwachting besteden de Second Life-spelers dit jaar circa 160 miljoen Amerikaanse dollar.

De maandelijks 10 tot 15 procent groeiende economie én populatie van Second Life hebben inmiddels de aandacht getrokken van buitenlandse concerns. Er zijn zo'n 3000 kleine en grotere bedrijven actief in Second Life, denkt EPN. "Het is een nieuw instrument om mensen te bereiken. Het is veel intuïtiever. Je kan bijvoorbeeld rondlopen in een winkel en dingen aanwijzen. Of zeggen: teleporteer mij maar naar de afdeling servies", zei Van der Maas.

Nederlandse ondernemingen, zoals Heineken, Philips en Unilever, zijn echter nog niet zo ver. Bierbrouwer Heineken sluit niet uit in het rollenspel te stappen, maar het aantal Nederlanders in het spel is volgens een woordvoerster nu nog te klein om geld te spenderen aan online marketing. Unilever vindt de Nederlandse markt ook nog te klein.

Nike

Buitenlandse ondernemingen zien wel brood in Second Life. Zo verkoopt Nike er sportartikelen (die in de echte wereld thuis worden bezorgd) en laat Nissan spelers een rondje rijden in zijn nieuwe automodel Sentra op een speciaal daarvoor ontworpen circuit. Het it-concern IBM heeft zelfs een eigen eiland, waar het nieuwe speltechnologieën test en conferenties houdt.

De populariteit van de virtuele showroom om schoenen, auto's en de laatste gadgets aan de man te brengen, neemt naar verwachting van EPN alleen maar toe. Second Life heeft volgens het platform een ommekeer bewerkstelligd in de manier waarop bedrijven hun producten ontwerpen, testen en verkopen. De grens tussen de realiteit en de fictieve wereld van Second Life wordt steeds vager. Van der Maas:

"Het nabootsen van de werkelijkheid biedt zo veel mogelijkheden."

Tip de redactie