AMSTERDAM - Dan Houser, vice-president bij Rockstar, legt aan NU.nl uit hoe GTA V tot stand is gekomen en legt uit waarom Amsterdam zich niet zo goed leent voor een GTA-game, maar er wel over is nagedacht.

Wat het geheim van de GTA-serie?

"Het geheim is extreem simpel: het is ons team. Het is groter geworden, maar sinds GTA III heb je dezelfde executive producer, dezelfde producer, dezelfde hoofdschrijver, een berg dezelfde designers, dezelfde hoofdprogrammeur en dezelfde muziekverantwoordelijke.

We hebben een hoop talent aan de groep toegevoegd, maar die nieuwelingen komen binnen op een plek waar de standaard erg hoog ligt, net als de ambities en de creativiteit. Ik heb het overigens niet over mezelf, ik zie mezelf als de zwakste schakel in dit team. Ik mag me verstoppen achter extreem getalenteerde mensen. Maar sommigen van hen zijn absoluut de allerbeste in de industrie. Dat zie je toch in het product. Het gaat niet om het merk, het gaat om de mensen. "

Zou een GTA in bijvoorbeeld Amsterdam werken?

"Weet ik niet. Ik heb over GTA buiten Amerika nagedacht. Heel veel. Maar, ik denk, als ik voor mezelf spreek, dat GTA echt een Americana-product is. Zou je een goeie game kunnen maken die zich afspeelt in Amsterdam? Ja. Zou het een GTA zijn? Weet ik niet. We hebben het niet gedaan, dus ik kan het niet zeggen. Maar we hebben het vermeden omdat een belangrijk onderdeel van GTA de relatie met Amerika is."

Je hebt besloten om drie personages de hoofdrol te laten spelen in GTA V. Hoe gaat zo’n besluit, na lange meetings?

"Nee, dat doen we niet echt. Zoiets gaat gewoon met een paar e-mailtjes, best raar eigenlijk."

En het moment dat iemand zegt: goed, we gaan meerdere personages doen?

Dan kijkt naar zijn collega: "Was dat een e-mailtje? Er gingen wat mailtjes rond met een ‘wat denk je ervan’. En iemand zei: oké, waarom ook niet? Niemand was ertegen, dus gingen we er voor.

We hebben altijd al gewerkt zonder al te veel meetings. Daarom zijn de games zo goed, omdat we hetzelfde zijn. Iedereen heeft natuurlijk wel verschillende kwaliteiten, die van mij is voornamelijk in de weg lopen, maar de grote lijn is hetzelfde. In plaats van verhaal A, verhaal B en verhaal C, laten we gewoon verhaal A, B, C maken, waar je tussendoor schiet. En als je geen missie doet, kun je overschakelen naar welk personage je maar wilt.

Vervolgens bedachten de designers, waarom sturen we niet meerdere personages tegelijkertijd op missie? En vervolgens zei iemand: maar waarom kun je niet zelf kiezen, want misschien doet die ander iets veel toffers dan het personage wat ik op dat moment onder controle heb? En zo kwamen we op het idee om tijdens missies ook te wisselen.

Plotseling heb je dan een instrument dat werkt qua verhaalvertelling, tijdens missies én tijdens de momenten dat je niet op missie bent. Dat is recentelijk eigenlijk pas fatsoenlijk tot stand gekomen."

Is het hebben van drie personage een hulp of een vloek geweest bij het schrijven van de game?

"Het is een hulp, omdat je meer kunt doen. Maar omdat het nog niet eerder gedaan is, is het ook een extra uitdaging. Vanuit de gedachte van het schrijven is het niet bijzonder complex, al is het natuurlijk wel uitdagend om alle drie de personages afzonderlijk te laten aanvoelen als een held in hun eigen actiefilm."

Hoe zorg je ervoor dat spelers, en jijzelf ook, niet de focus naar maar één of twee personages verleggen?

"Daar zijn heel veel kleine trucjes voor. Ik kan niet precies zeggen welke, maar ik kan wel vertellen dat we begrijpen hoe zoiets werkt, hoe we die pacing moeten behouden. In de vorige games was je één personage dat mensen ontmoette. Nu ben je in principe één protagonist en twee antagonisten. Het grootste gedeelte van het verhaal draait om hen, in plaats van om anderen. Om hun relaties en hun vorige levens. Dus ze zijn altijd daar, daarom vergeet je ze niet."

De meningen van al die spelers die ze op internet neerzetten, beïnvloeden die Rockstar Games?

"Met het maken van GTA realiseer je je één heel belangrijk ding: ‘De vorige GTA was fantastisch, de nieuwe game is een hoop stront’. Dat hebben we ontdekt met Vice City, met San Andreas en met GTA IV.

We laten ons niet beïnvloeden door die ene gevoelsuitspraak die in één zin samen te vatten is. In dat geval zou ik mezelf misschien wel van kant maken. We zijn niet echt het type bedrijf dat zo focustest. Dat doen we wel, maar dan om erachter te komen op welke momenten onze games bijvoorbeeld te moeilijk of te makkelijk zijn. Wat de toekomst betreft: het is onze taak om te brengen waarvan je nog niet weet dat je het wilt."

Dan Houser beantwoordt meer vragen over de game Grand Theft Auto V op InsideGamer.nl.

Op Gamer.nl kom je meer te weten over de werkwijze van ontwikkelaar Rockstar en de relevantie van de gameserie.

Lees onze review van GTA V