‘Cutscenes zijn cruciaal onderdeel van gameplay’

AMSTERDAM - Volgens scenarioschrijfster Rhianna Pratchett zijn cutscenes en het vertellen van een interactief verhaal zeer belangrijk voor het ervaren van een game.

“Dat valt niet te ontkennen als je de fan-base ziet van games als Metal Gear Solid en Final Fantasy”, aldus Pratchett.

“Ik zie persoonlijk liever niet dat een game wordt omgevormd tot een wannabe film”, vertelt ze.

“Ik geloof dat er nog steeds plaats is voor kunstig gemaakte, goed getimede en vlotte cutscenes.” Volgens Pratchett zijn er echter maar weinig games die aan alle drie haar eisen voldoen.

Aan de kant

“Maar als we de interactiviteit even aan de kant schuiven dan zijn er nog ontzettend veel dingen die we kunnen doen om de manier waarop we een verhaal vertellen beter kunnen maken."

"Er zijn natuurlijk uitzonderingen – die zijn er namelijk altijd – maar onze kracht ligt zonder twijfel in de brede zin van het woord. Er moet per titel gewoon verbetering optreden.”

“Cutscenes zijn nog steeds een cruciaal onderdeel van onze mogelijkheden om een verhaal interactief te vertellen. We moeten de hamer dan ook niet direct weggooien omdat we ons steeds op de duim slaan, maar we moeten leren hoe we hier mee om moeten gaan”, aldus Pratchett over het gebruik van cutscenes in games.

Meer afwisseling

Pratchett is de vrouw die eerder verantwoordelijk was voor het verhaal in games als Mirror’s Edge en Overlord. Volgens haar hebben games niet alleen sterke cutcenes nodig maar kunnen ze ook wel wat meer afwisseling gebruiken.

“Een beetje meer variatie in het game-concept en de content zou ook fijn zijn, en dat is iets waar schrijvers zeker bij kunnen gaan helpen," aldus Pratchett enkele weken geleden.

"Hoewel de meeste games zeker hun plek verdienen, en ik me er op sommige momenten ook echt mee heb vermaakt, zou ik het best met wat minder ‘stoere gast heeft super-krachten, groot wapen kicks assss!’ kunnen doen.”

Tip de redactie