Codemasters zette met Operation Flashpoint in 2001 al een nieuwe standaard neer wat realisme betreft. Als we de ontwikkelaar mogen geloven, doen ze dat weer met Operation Flashpoint 2.

Het originele Operation Flashpoint was een echte hardcore-titel. De PC-gamers die de game speelde, geilde op realisme en detail. Alles moest zo echt mogelijk zijn en dat ging het ook voor die tijd. In de huidige tijd spelen realisme en detail nog steeds grote rollen in games van nu. Maar volgens Codemasters is er geen enkele game meer realistisch te noemen in vergelijking met Operation Flashpoint 2: Dragon Rising.

Waarom niet? Dat zal ik even uitleggen. Als eerste heeft de ontwikkelaar een echt bestaand eiland gekozen als setting. Een eiland waar in het echt ook nog wel eens een oorlog zou kunnen uitbreken, omdat daar nog heel veel onaangeboorde olie aanwezig is. En met olieschaarste in aantocht, willen heel veel mensen dat graag hebben. Dat eiland is Kiska, maar in Operation Flashpoint 2 heet het Skira. Het eiland is ongeveer 35 kilometer lang en heeft een oppervlakte van zo’n 220 vierkante kilometer.

Open

En dat hele eiland is vanaf het begin open voor de speler. Vlieg je er toevallig boven, dan zul je alles kunnen zien tot zo’n 35 kilometer verderop. Dat betekent dus dat je vanaf de ene zo naar de andere kant zou kunnen kijken. Misschien dat je het niet ziet, het staat er wel.

Ook is het eiland voorzien van veel bomen, hutjes en andere bouwsels. Deze staan vrij verspreid zodat je nooit meer grote open landschappen hoeft te doorkruisen zoals je nogal eens moest in Operation Flashpoint. Nu kun je je ergens onder een brug, in een bosje of in een hutje verschuilen als je een helikopter aan hoort komen.

Zonde van de tijd

Overigens is je ergens verstoppen zonde van de tijd die je in de game doorbrengt. De oorlog om je heen gaat namelijk gewoon door. Je bent maar een klein onderdeel in het grote offensief om het eiland over te nemen. Je bent wel een belangrijke factor voor het winnen van de oorlog, maar je bent absoluut geen beslissende factor, verzekert de ontwikkelaar. Je kunt dan ook kiezen om aan bepaalde missies wel of niet mee te doen. Ze gebeuren sowieso, met of zonder jou.

En dat betekent ook gelijk dat de kunstmatige intelligentie goed moet zijn. Jij bent er immers niet altijd bij om de idioten goede orders te geven. Codemasters heeft zeer veel tijd gestoken in de intelligentie van je collega-soldaten om ze zo echt mogelijk te laten reageren op situaties.

Prima oorlog voeren zonder jou

De missie die ik te zien kreeg, liet dat zien. De speler gaf geen enkele order en de AI deed wat het moest doen. Ze bleven netjes achter de tanks aanlopen om vijandig vuur te ontwijken en namen tactische beslissingen om de vijand weg te drijven. Ze kunnen prima oorlog voeren zonder jou.


Hoe je het landschap achterlaat na een gevecht is ook nogal belangrijk. Vind jij het nodig om alles plat te bombarderen en elke aanlooproute te verpesten, dan kan dat nog wel eens grote gevolgen hebben voor missies die je later in de game voorgeschoteld krijgt. De wereld herstelt zich namelijk niet nadat jij even ergens anders bent gaan spelen. Een gesloopte brug in missie één kan een groot probleem opleveren in missie vijftien, omdat je hem dan graag had willen hebben, aangezien er een tank overheen zou moeten.

Maar dat was het eiland alleen nog maar. De tank bestaat bijvoorbeeld in het echt uit heel veel losse onderdelen. In Operation Flashpoint 2 bestaat hij ook uit heel veel losse onderdelen. Dat zorgt er volgens de ontwikkelaar voor dat de tank realistischer reageert op omgevingen en situaties. Niet alleen tanks bestaan overigens uit vele losse onderdelen, alle voertuigen zijn op die manier opgebouwd. Het gaat zelfs zo ver dat ze hebben uitgezocht hoe bepaalde munitie oogt en hoe het reageert op verschillende objecten.

Kogelspuwers

Dat geld ook voor alle wapens in de game. Het zijn niet zomaar kogelspuwers, het zijn echt werkende apparaten. Elk wapen is ook opgebouwd uit losse onderdelen. Hierdoor zal elk wapen een ander effect op de speler hebben. Zo zal een AK 47 waarschijnlijk een stuk meer terugslag geven en een compleet ander effect hebben op de manier waarop je moet richten als wanneer je met een M4 aan de slag gaat. Ook hier geldt weer het verhaal van munitie. Een hollow point kogel zal andere schade aan een tegenstander doen dan een full metal jacket kogel. Het is allemaal uitgezocht.

En dan zijn we er nog niet. Zo is elk wapen uit te rusten met bepaalde extra’s die het gevoel van het vuurwapen aanpassen, maar daarnaast zijn alle toevoegingen ook wel weer nuttig voor bepaalde missies. Alles wat je op je gun schroeft heeft z’n effect op het wapen zelf, maar voegt er ook wat nuttigs aan toe. De keuze wat je op je wapen wilt hebben is aan jou.

Zo kun je gelijk je wapen aan je speelstijl aanpassen, maar daarnaast zal de vijand ook snel weten met wat voor wapen jij aankomt. Elke kogelspuwer heeft zijn eigen muscle flash en zijn eigen geluid. Dit moet ervoor gaan zorgen dat ik zou weten dat jij met een MP5 op mij aan het schieten bent, omdat ik dat aan de lichtflits en het geluid van het wapen tijdens het schieten kan zien en horen.

Doorladen

Ook het doorladen van wapens in naar het volgende niveau getild. Dat gaat niet zo snel als je gewend bent. Daarbij komt ook nog eens dat je niet na elke paar schoten moet gaan reloaden. Dit zorgt er namelijk voor dat je halfvolle magazijnen terug doet in je rugzak. Het kan na verloop van tijd dus betekenen dat je denkt een vers magazijn in je wapen te stoppen, maar na de wisseling merk je dat het ‘verse’ magazijn nog maar negen kogels bevat, omdat je deze vorige keer niet helemaal leeg hebt geschoten.

En natuurlijk kun je in het echt niet met vier shotguns, vijf sniper rifles, twee pistolen, een machinegeweer en een bazooka rondlopen. Dat kan dus ook niet in OFP2. Je zult het moeten doen met de wapens die op je lichaam gezien kunnen worden.

Geluk

En als je de kogels dan langs je hoofd hoort suizen, want dat gebeurt ook, dan moet je dekking zoeken. Over het algemeen leg je na één kogel al het loodje. Iets wat je natuurlijk niet wilt. Maar heb je ‘geluk’ en ben je geraakt in je been of in je arm, dan ga je misschien wel niet dood, maar je merkt duidelijk het effect. Een schot in het been kan ervoor zorgen dat je langzamer loopt, of niet meer loopt en een schot in de arm kan ervoor zorgen dat je veel slechter richt. Het ligt er maar net aan waar je geraakt wordt.

Ik zei dat ze ver zouden gaan, maar of het zo ook echt gaat lukken is nog maar afwachten. De ontwikkelaar was in ieder geval al zo positief over de vorderingen van de game, dat ze me een korte speelsessie lieten zien waarin veel van het hiervoor vertelde ook daadwerkelijk werd geshowd. En ik moet zeggen dat ik best onder de indruk was. Helaas liep de game nog niet lekker. Een framerate van zo’n 15 tot 25 frames per seconde was toch wel waar we het mee moesten doen. Helaas.

Als zware fan van tactical shooters zit ik toch wel uit te kijken naar deze titel. Als ze ook echt waar gaan maken wat ze beloven, dan wordt de lat voor realisme ultiem hoog gelegd. Deze game moet een oorlog echt gaan simuleren. Maar Codemasters heeft nog een hele hoop werk te doen voordat ze dit in een game krijgen die eruit ziet als de screenshots. Ze hebben nog bijna een jaar om dit allemaal voor elkaar te krijgen. Laten we hopen dat het ze lukt.


Platform: PC, PS3, Xbox 360 | Release: 2009