Dé titel van de Leipzig Games Convention is een PS3 exclusive. Heavy Rain heeft op mij een diepe indruk gemaakt en maakt het wachten op 2009 ronduit een marteling.

Heavy Rain wordt door dezelfde mensen ontwikkeld als Fahrenheit. Een nogal opmerkelijke titel die indruk maakte vanwege de originele vormen van interactie en een spannende verhaallijn, waar je door middel van je eigen acties invloed op had. Heavy Rain blijkt deze trend voort te zetten, maar weet op elk gebied de lat flink hoger te leggen.

Zelfs het beginscherm van de demonstratie maakte al indruk. Het ging simpelweg om de ogen van een vrouwelijk personage dat om zich heen keek. Quantic Dream heeft deze ogen vormgegeven met behulp van motion capture, waardoor deze er onwaarschijnlijk realistisch uitzien. Het is misschien een detail, maar het laat zien dat de ontwikkelaar veel zorg heeft besteed aan de graphics in de game.

Emoties

En dat heeft zeker zijn invloed op de game zelf. De ontwikkelaar wil namelijk een titel neerzetten die meer diepgang biedt dan de gemiddelde game en op dat gebied meer overeenkomt met een film. Zo zullen de emoties bij de verschillende personen binnen de game een belangrijke rol spelen. Quantic Dream wil een verhaal vertellen met complexe topics en dan zijn zaken als overtuigende graphics en een goede spanningsopbouw ontzettend belangrijk.

De ontwikkelaar pakt het ook qua besturing net even anders dan we gewend zijn. Zo loop je dit keer niet simpelweg door de analoge stick naar een kant te bewegen. Nee, met de rechter analoge stick beweeg je jouw hoofd en daarmee de richting waar je naar toe kijkt, terwijl je met de R2-toets voortbeweegt. Het klinkt apart, maar als je er over nadenkt lijkt het toch een zeer natuurlijke besturing.

Ook de andere handelingen in de game voer je op natuurlijke manieren uit. Zo liet de ontwikkelaar zien dat je een brievenbus kon openen door deze te selecteren en vervolgens met de analoge stick de beweging van het openen te simuleren. Heavy Rain zal vol zitten met dit soort ‘natuurgetrouwe’ handelingen en het is de bedoeling dat je hierdoor nog meer de game in wordt gezogen.

Aan de bak

Toen de ontwikkelaar de besturing had uitgelegd, was het tijd om echt aan de bak te gaan. Er werd benadrukt dat de scène die ik kreeg voorgeschoteld, totaal niks met het verhaal van de uiteindelijke game te maken zal hebben. De ontwikkelaar wil dit namelijk koste wat kost voor zich houden, om zo niks te spoileren. De demonstratie was dan ook puur bedoeld om de gameplay van Heavy Rain te laten zien.

In dit geval speelde de ontwikkelaar met Madison, een journaliste die graag een boeiend artikel wil scoren over een seriemoordenaar. Ze bezoekt daarom het huis van iemand die verdacht is binnen deze moordzaak. Deze man heeft als eigenaardige hobby het opzetten van dieren. Madison bezocht het huis met haar motor om vervolgens eerst eens te kijken of er iemand thuis was.

Gedachten

Eenmaal bij de deur aangekomen, kon Madison kiezen om aan te bellen of te kloppen door de analoge stick naar een aangegeven kant te bewegen. Zowel het kloppen als bellen bleek weinig zin te hebben, waarna Madison besloot een rondje om het huis te lopen. Al snel kwam ze een raam tegen dat op een kiertje stond. De ontwikkelaar liet zien dat je in Heavy Rain in dit soort situaties je gedachten kan triggeren.

Je kunt met behulp van de tilfunctie van de PS3-controller selecteren of Madison een dappere of juist verstandige gedachte zal uiten. Op deze manier kan ze situaties beter inschatten. In het geval van het raam was de verstandige gedachte dat Madison wel eens gesnapt zou kunnen worden. Dat zou natuurlijk einde demonstratie betekenen en de ontwikkelaar besloot dan ook de gok te wagen. Met een beetje pijn en moeite wist de journaliste het raam verder open te krijgen en kwam ze binnen het huis terecht.

Binnen het huis bleek nagenoeg alles interactief. Zoals eerder aangegeven, kun je met de rechter analoge stick je gezicht draaien en zo alles wat je kan manipuleren bekijken. Alle lades in een keuken zijn te openen, je kunt op de stoelen en banken zitten en daarbij zal elke deur te openen zijn.

Details

Objecten in de omgeving blijken ook geheel te manipuleren, ook als je dat eigenlijk niet zo had bedoeld. Zo liep Madison te dicht langs een glazen fles en moest er snel op een actieknop worden gedrukt, aangezien deze anders op de grond zou vallen. Normaal maakt een gamer zich niet bepaald druk over een dergelijk ‘incident’, maar spelers die bekend zijn met Fahrenheit weten dat dit juist de details zijn waar je op moet letten.

Nadat de journaliste een beetje rondgekeken had op de begaande grond en daar weinig verdachts kon ontdekken, was het tijd met de trap naar boven te lopen. Eenmaal daar aangekomen, bleek de vloer behoorlijk te kraken. Wederom een detail om in de gaten te houden.

Aparte geur

De werkkamer van de verdachte was al snel gevonden, waar een enorme haak te vinden was die aan het plafond was bevestigd. Niets opmerkelijks, aangezien de goede man dit gebruikte om zijn dieren op te zetten. Wel merkte Madison op dat er nogal een aparte geur hing. Wederom niet iets wat al te bijzonder was, met al die dode dieren in de buurt.

Vervolgens verplaatste de journaliste zich naar de badkamer en op de weg daarheen bleek de eerder genoemde geur steeds sterker te worden. Toen de badkamerdeur eenmaal open ging, was de reden voor de penetrante geur bekend. Er lag namelijk een bebloede vrouw in de badkuip, die behoorlijk verminkt was en niet meer leefde. De huisbewoner was geen verdachte meer, maar de seriemoordenaar.


Opgezette vrouwen

Nog duidelijk in shock liep Madison naar de kamer ernaast, waar allerlei vrouwen opgezet bleken te zijn. Het was duidelijk dat de moordenaar een behoorlijk zieke geest had en het was dan ook zaak om zo snel mogelijk de motor te pakken en in rap tempo het hol van de leeuw te verlaten.

Vanzelfsprekend kwam op dat moment de dader thuis, die een doorsnee onverzorgde dikzak bleek te zijn. Het was zaak om zo snel mogelijk weg te komen, liefst ongezien. Net zoals in Fahrenheit kun je met behulp van 24-achtige split screens jezelf zien, maar ook onze gezette vrind. Op die manier kun je goed in de gaten houden wat er allemaal gebeurt en daarbij werkt dit principe behoorlijk spanningsverhogend.

Alle acties die je tijdens jouw korte bezoek aan het huis hebt uitgevoerd, hebben op dat moment hun gevolgen. In dit geval was de genoemde fles niet gevallen, waardoor de psycho niet vermoedde dat iemand (behalve zijn vriendinnetjes) bij hem thuis was. Had hij echter glasscherven op de vloer gevonden, dan was hij waarschijnlijk wantrouwig geworden.

Sneaky

In dit geval kon onze journaliste sneaky weg proberen te sluipen uit het huis. Het was dan wel zaak om niet te snel over de krakende vloer te lopen, aangezien dat natuurlijk voor het nodige lawaai zou zorgen. Vervolgens kon ze rustig de trap aflopen, stilletjes uit het huis ontsnappen en met de motor wegscheuren.

Als Madison echter minder secuur te werk zou gegaan zijn, dan had de killer haar wellicht ontdekt. Denk aan het laten vallen van de fles of te hard lopen over de krakende vloer. Dan zou de moordenaar bijvoorbeeld een kijkje boven kunnen gaan nemen.

Madison kan in dat geval zich verstoppen op tal van plekken, zoals in de kast of onder het bed. Door verschillende actieknoppen langdurig in te drukken zoals dat staat aangegeven op het scherm, zal Madison haar adem inhouden, waardoor ze tijdelijk niet gesnapt zal worden.

Verstoppertje spelen

Hoe goed ze dit ook doet, het zal er vaak op neerkomen dat de moordenaar je toch zal vinden. De ontwikkelaar was zo aardig om te laten zien wat er dan gebeurt. Je zul dan in een gevecht belanden met de psycho. Je kunt in dit geval zijn slagen ontwijken door met de juiste timing bepaalde actieknoppen in te drukken.

Dit doet nogal denken aan de actiescènes uit Fahrenheit, waar je telkens de twee analoge stick naar aangegeven kanten moest bewegen. Deze werden erg groot in het scherm aangegeven, wat eigenlijk ten koste van het grafische plaatje ging. In Heavy Rain zul je heel subtiel de actieknop op het betreffende object (bijvoorbeeld een vuist of een mes) zien dat je moet ontwijken. Tijdens de gevechten kun je overigens best een paar missers hebben, maar als je te veel deuken oploopt, dan is het toch echt einde verhaal.

Paniek

Eén van de dingen die tijdens de demonstratie opviel, was dat het hoofdpersonage in rustige toestand zich heel anders zal gedragen dan wanneer ze in paniek is. In dat laatste geval zal ze zich bijvoorbeeld veel meer haasten en aan muren vastgrijpen voor houvast. Ook zal ze dan eerder struikelen terwijl ze van de trap afsnelt.\

Zoals je kunt lezen, lijken de manieren hoe een bepaalde scène kan verlopen eindeloos in Heavy Rain. De beschreven situatie in het huis kan op tig manieren aflopen, met flink veel kleine variaties in de tussentijd. Madison kan sneaky uit het huis ontsnappen, na een heftig gevecht ontsnappen, de man vermoorden, vermoord worden, de politie bellen vanuit een schuilplaats en ga zo maar door. Er is werkelijk van alles mogelijk in Heavy Rain.

En dat maakt de game niet alleen ontzettend spannend, het zorgt ook direct voor een hoge replay-waarde. Speel je een scène op een bepaalde manier, dan kun je het de volgende keer volledig anders aanpakken. Telkens zul je weer nieuwe dingen ontdekken, wat gewoon ontzettend tof is. Alhoewel we eigenlijk nog niks weten van Heavy Rain zelf, weten we nu in ieder geval al dat het spelmechanisme, de sfeer en de graphics indruk gaan maken.

Door een game als Heavy Rain weet je weer waarom je als gameredacteur het vak in bent gegaan. In een klein uurtje ben ik werkelijk weggeblazen door al het geweldigs wat ik voorgeschoteld kreeg. PS3-bezitters mogen dan ook uitkijken naar een heel bijzondere game. Het zal wellicht niet ieder z’n ding zijn, maar niemand zal ontkennen dat het gaat om een speciale titel.


Platform: PS3 | Release: 2009