Tijdens de PlayStation Day 2008 stal Nederland de show. De Nederlandse ontwikkelaar Guerrilla liet Killzone 2 aan het publiek zien. En we konden niet alleen kijken, maar ook spelen.

Tijdens de PlayStation Day 2008 stal Nederland de show. De Nederlandse ontwikkelaar Guerrilla liet Killzone 2 aan het publiek zien. En we konden niet alleen kijken, maar ook spelen.

Ergens op de tweede verdieping in een donker hoekje stond een soort klein hokje met daarin drie demopods waarop Killzone 2 draaide. In datzelfde hoekje stond bijna iedereen van de pers te wachten om de game ongeveer tien minuten te kunnen spelen. Bij elk van de pods stond iemand uit te leggen hoe de game werkte en hoe je er het snelst doorheen kon lopen. Dit zodat niemand zou vastlopen en de wachtrij dus zo kort mogelijk gehouden kon worden.

Het was even wachten, maar gelukkig konden we net de schermen zien waarop gespeeld werd. We konden dus al zien hoe goed de game in het echt oogt voordat we konden ondervinden of het ook zo goed zou spelen. De trailers zagen er natuurlijk al heel vet uit en hoewel er in het begin gelogen was over in-game materialen, ziet de game er gewoonweg heel goed uit. In elk opzicht oogt de game beter dan de andere shooters op de PlayStation 3. Zelfs de beelden van Resistance 2 vielen in het niets als je ze naast de beelden van Killzone 2 zou plaatsen.

Preventief

Het level dat we voorgeschoteld kregen, vond plaats tijdens een soort van landing van de mensen op de planeet van de Helghast. De mensheid neemt deze stap niet omdat ze het leuk vinden, maar omdat ze erachter zijn gekomen dat de Helghast met een soort atoomwapen bezig zijn en deze willen gaan inzetten tegen hen. Om dit te voorkomen, vallen de mensen als een soort preventieve aanval de planeet van de Helghast binnen. Dit gaat natuurlijk niet zomaar. De Helghast verdedigen hun planeet met veel geweld en dat is te merken. Overal zie je explosies, is er rook en vliegen de kogels in het rond.

Doordat er zoveel om je heen ontploft en gebeurt, krijg je al snel een gevoel van chaos. Het is nog net geen Call of Duty 4-chaos, maar het komt wel in de buurt. Na vijf seconden werd ik al vriendelijk begroet door boze vijanden die wat tanks als ondersteuning hadden. De kogels begonnen mijn lichaam te vullen. Ik moest wegkomen, maar een echte uitweg was er niet. Hier kwam ik erachter dat ik ook gebruik kon maken van cover.

Achter een muurtje zitten en er overheen schieten zonder er helemaal achter vandaan te komen, gaat erg makkelijk. Ook voelde het helemaal niet onwennig aan. Het ging eigenlijk heel natuurlijk. Ik zag cover, drukte op de knop en plakte mijn lichaam aan het blok beton vast. En tijdens dit alles blijf je in first person. Je springt niet, zoals in Rainbow Six Vegas, naar een third person-standpunt. Ondanks het mindere overzicht dat je hebt in het first person-standpunt, irriteerde het me helemaal niet. Ik moest nu gewoon beter bijhouden waar de vijand zit en gelijk die kant op richten als ik mijn hoofd uit de cover stak.

Met volle overtuiging

Blijf je te lang achter het blok beton zitten, dan grijpen de tegenstanders hun kans. Ze zullen je eerst weg proberen te jagen door wat granaten in jouw richting te gooien. Overleef je dit, dan zullen ze je aanvallen. En dat doen ze met volle overtuiging. Al schietend komen ze op je af, zodat je jouw hoofd wel omlaag moet houden en eigenlijk geen kant uit kunt. Ze reageren dus op de beslissingen die jij neemt.

Als jij bijvoorbeeld besluit om de Helghast onder vuur te nemen, dan reageren ze daar ook slim op. Ze weten niet hoe snel ze cover moeten zoeken en daar achter te blijven tot jij moet reloaden of weg bent. Gelukkig komen ze af en toe een beetje uit hun cover om te zien waar je bent. Op dat moment kun je ze door het hoofd of in het been schieten. Het mooie is dat ze op beide dingen compleet anders reageren.

Ten dode opgeschreven

De hit detection is heel goed uitgewerkt. Het lichaam van de ten dode opgeschreven vijand reageert op de inslag van de kogels. Raak je hem in zijn knie, dan zal hij door zijn benen zakken, maar raak je hem bijvoorbeeld in zijn schouder, dan zie je dat hij de klap opvangt. De schouder vliegt wat achteruit, het bloed spat alle kanten op, maar veel last heeft de vijand er voor de rest niet van. Hij vervolgt zijn weg zonder al teveel moeite. Gelukkig zorgt een headshot ervoor dat het hoofd met veel geweld achterover schiet, waarna het lichaam als een pudding in elkaar zakt.

Door de nieuwe grafische pracht, de nieuwe AI en de hit detection is een shoot-out niet alleen elke keer anders, maar is het ook elke keer weer heel vet. Dankzij de grotere omgevingen wordt je ook min of meer verplicht om de game wat tactischer aan te pakken dan je gewend bent. Spelers die de game voor een Quake aanzien, zullen vaker dood gaan dan eigenlijk de bedoeling is. Pak je het meer aan als een Rainbow Six-achtige game, dan zul je daarvoor beloond worden met een langer leven.

Dat de ontwikkelaar nog vrijwel niets kwijt wil over de multiplayer en het verhaal, maakt helemaal niets uit. Ik heb de game kunnen spelen en ben er al achter dat het met de gameplay wel goed zit. Ik werd de game helemaal ingezogen voor de tien minuten dat ik ermee bezig mocht zijn. De game voelde volwassen, maar ook heel vertrouwd aan. Normaal gesproken ben ik niet de beste gamer met een PlayStation 3-controller, maar nu was ik een van de twee mensen die niet dood ging in de demo. Dat wil wel wat zeggen. En dit alles kan alleen maar beter worden, omdat Guerrilla nog bijna een jaar heeft om alles tot in de puntjes te perfectioneren. Helaas zullen wij er nog wel zo lang op moeten wachten.