Spel met 18 triljoen planeten houdt gamers in zijn greep

De afgelopen twee jaar wachtte de gamewereld in spanning op de verschijning van één game. Nu is het zo ver: het oneindige universum van No Man's Sky houdt gamers in zijn greep.

Al sinds er in 2014 een eerste voorproefje van No Man's Sky werd getoond is de game een hype. Dat komt vooral door het formaat van de game: spelers kunnen een universum verkennen dat bestaat uit maar liefst 18.446.744.073.709.551.616 (18,4 triljoen, 2 tot de macht 64) planeten.

Voor een gamedesigner is het natuurlijk niet mogelijk om al die planeten te ontwerpen, dus worden ze door een magisch stukje wiskunde gegenereerd. Niet alleen de geologie van de planeten, maar ook de flora en fauna die je daar vindt zijn afkomstig uit één algoritme.

No Man's Sky is geen multiplayergame, maar spelers delen wel dezelfde wereld. In de praktijk is het universum echter zo groot dat de kans ontzettend klein is dat je überhaupt een planeet vindt die eerder al door een ander is bezocht.

"Ik ben best wel gefascineerd door deze game", zegt YouTuber Denzel van der Vaart, die de game in de dagen sinds zijn verschijning al zo'n vijftien uur speelde. "Er is nog nooit zo'n soort game uitgekomen."

"Wat heel erg meespeelt is dat jij als speler overal als eerste bent en je dus steeds het gevoel hebt dat jij iets als eerste ontdekt", zegt Van der Vaart, die zijn speelsessies met zijn 17.000 YouTube-abonnees deelt.

Het is niet uniek dat een game algoritmes gebruikt om steeds nieuwe werelden te creëren. Onder meer in Minecraft kunnen spelers een eigen wereld genereren, zonder dat daar een levelontwerper aan te pas is gekomen.

Maar het is wel uniek dat No Man's Sky dit op de schaal van een heel universum doet, met enorm veel variëteit, en dat alle spelers zich in datzelfde universum bevinden.

Complex

De technische structuur van No Man's Sky is fascinerend, en behoorlijk complex. Het algoritme van Hello Games gebruikt één begincijfer om zijn hele universum op te bouwen; het bedrijfje besloot het telefoonnummer van één van zijn ontwikkelaars te gebruiken. Was dat nummer ook maar iets anders geweest, dan had het hele universum er totaal anders uitgezien.

Het algoritme creëert een soort DNA voor alle planeten en de wezens die daar te vinden zijn. De PlayStation of pc van de speler interpreteert die code en genereert lokaal de grafische weergave van het geheel. Door deze efficiënte methode is het spel 'slechts' 5 gigabyte groot, een fractie van de meeste games van dit kaliber.

De enorme game is gemaakt door een kleine Britse game-ontwikkelaar met vijftien medewerkers, terwijl het in het afgelopen decennium gebruikelijk is geworden dat teams van honderden mensen werken aan grote spellen voor consoles en pc.

Ondanks het formaat ligt het juist logisch dat een game als No Man's Sky door een kleine, onafhankelijke gamestudio is gemaakt, zegt ontwikkelaar Rami Ismail van het Nederlandse Vlambeer (Nuclear Throne, Ridiculous Fishing). Grote ontwikkelaars willen hun spelwereld in de hand houden, maar op deze schaal is dat voor een klein team niet mogelijk. Daarom moesten de ontwerpprocessen wel worden uitbesteed aan de computer.

"Ik heb al drie dagen amper geslapen door die game", zegt Ismail, die zeer onder de indruk is van de prestatie van Hello Games.

"Het voelt allemaal zo consistent en bijna handgemaakt." En dat terwijl de ontwikkelaars van No Man's Sky zich volledig hebben moeten overgeven aan de wijsheid van hun eigen algoritme. "Wat jij ziet hebben zij zelf niet gespeeld, niet gecontroleerd."

Intimiderend

De enormiteit van het No Man's Sky-universum is indrukwekkend, maar ook intimiderend. Er zijn weliswaar ruimtestations om in te handelen, en hier en daar kom je aliens tegen, maar het gevoel van de eenzame reiziger in een schier oneindig heelal overheerst.

"Het voelt misschien wat té oneindig", zegt  YouTuber Van der Vaart. "Ik heb dertig planeten ontdekt, maar het voelt alsof ik een halve zandkorrel heb gezien."

Volgens Ismail dwingt No Man's Sky zijn spelers om een andere houding aan te nemen dan in de meeste games. "Ik vraag me af of we misschien niet iets te veel door games zijn geleerd dat we alles kunnen hebben. Je gaat een game in en je verwacht dat je alles gaat bereiken. Ik ga alles zien, ik ga alles winnen."

In No Man's Sky is dat geen optie. "Er is letterlijk geen enkele manier om ook maar in de buurt daarvan te komen. Ik denk dat we een beetje moeten ontwennen."

"Voor mij als maker is dat altijd interessant", zegt hij. "Kunnen we een nieuw werkwoord aan een game toevoegen, een nieuw concept? Heel veel games hebben dezelfde werkwoorden: schieten, rennen, bouwen. Deze game heeft als werkwoord 'verkennen', en dat hebben we nog niet echt eerder gezien."

“Het voelt allemaal zo consistent en bijna handgemaakt.”
Rami Ismail, Vlambeer

Ontdekkingen

Wie plezier wil beleven aan No Man's Sky moet dat dus vooral vinden in de eigen ontdekkingen. Onlangs belandde Van der Vaart op een kaal uitziende planeet. Hij daalde neer met zijn ruimteschip, klom een berg op, en zag ineens een vallei vol "Jurassic Park-achtige beesten".

"Dat was echt een kippenvelmoment. Dat was magistraal."

Lees meer over:

Columns Pieter Derks

Columns Pieter Derks
Cabaretier Pieter Derks duidt en verwerkt maandelijks het nieuws van de voorbije weken. 

Over NUweekend

Over NUweekend
Op NUweekend vindt u iedere week een selectie achtergrondverhalen, analyses of mooie interviews.
Tip de redactie