Review: Dark Souls 3 is perfect einde voor trilogie

Dark Souls 3 is de perfecte hekkensluiter voor FromSoftware’s geprezen trilogie. De game combineert het beste van alle voorgaande delen in één fantastisch pakket, al komt de wereld soms wel erg bekend voor. 

Na de Victoriaanse horrorsetting van Yarnham in Bloodborne keert FromSoftware terug naar zijn veelgeprezen fantasy-werelden in Dark Souls 3

Na Lordran en Drangleic heet de ontwikkelaar ons nu welkom in Lothric, de plek waar de vergankelijke rijken van de Lords of Cinder samenkomen. Het is een warm welkom, als je levende verbranding in de vurige adem van een draak daartoe mag rekenen.

Focus

De game voert een aantal gewaagde aanpassingen door aan het vechtsysteem. De meest ingrijpende daarvan is de toevoeging van een blauwe meter tussen de rode hp- en groene stamina-balk. Dit is de fp-balk, wat staat voor focus points. Dit is een gedeelde balk voor spells, miracles en pyromancy, die per keer een bepaalde hoeveelheid fp verbruiken.

Ook het nieuwe Weapon Arts-systeem, dat bepaalde wapens speciale eigenschappen geeft, maakt gebruik van de fp-balk. Het ingedrukt houden van L2 bij de Uchigatana zorgt ervoor dat het personage hem in een zwaardschede achter zich houdt. Als je dan op R1 drukt, deel je een snelle, ver reikende klap uit; druk je op R2, dan pareer je kundig een vijandige aanval. Op deze manier verras je vijanden zowel online als offline.

Gametrailer: Dark Souls 3

Niet makkelijk

De implementatie van de fp-balk heeft ook invloed op Estus Flasks, de drank waarmee je je hp herstelt. Er zijn nu ook drankjes beschikbaar die je fp herstellen.

Als je vertrouwen hebt in je eigen vaardigheden om klappen te ontwijken, houd je meer ruimte over voor de felblauwe Ashen Estus Flask om fp te herstellen. Dat is een fantastische toevoeging, die met name online voor interessante duels zal zorgen.

Het maakt Dark Souls 3 in ieder geval geen makkelijke game. Integendeel, deel 3 is het moeilijkste van de reeks en zelfs veteranen van de eerdere delen zullen al hun trucs uit de kast moeten trekken om zich een weg door het genadeloze Lothric te banen.

Genadeloos

Elk van de gebieden is met grote zorg samengesteld. Vijanden staan op slimme plekken opgesteld om spelers op hun hoede te houden. Een moment van onoplettendheid wordt gestraft met een dolk in je rug of schedel. You Died. 

Ook roekeloos naar loot grijpen zonder de omgeving te inspecteren wordt genadeloos afgestraft. 

Het hoogtepunt van elk gebied is vanzelfsprekend het baasgevecht. Elke baas bevat een unieke eigenschap, waardoor je halverwege je strategie moet aanpassen. Waar je met creatieve oplossingen een heel eind komt bij de eerste helft van de bazen, verwacht de tweede helft dat je alles uit de kast trekt om hen te overmeesteren.

Verzamelpunt

De centrale Firelink Shrine is het verzamelpunt in de game, die je binnen tien minuten na het opstarten van de game bereikt. Hier verzamelen npc’s zich rondom het vuur en kun je gemakkelijk gebruik kunt maken van hun diensten. 

Naast de vrolijk hamerende smid en stoffige oude verkoopster, heb je het meest te maken met de Firekeeper, bij wie je gevonden Souls kunt inruilen voor levels. Doordat npc’s zich op een centrale plek verzamelen, is het gemakkelijker om hun diepgaande verhaallijnen te volgen. Jouw keuzes bepalen hun lot, dus raak vooral niet te gehecht aan ze.

Consistent

Omdat de wereld buiten de Firelink Shrine erg uitgestrekt is, wordt het niet direct duidelijk dat je te maken hebt met een aaneengesloten gebied. Er is ook minder noodzaak van shortcuts tussen de gebieden, omdat je vanaf het begin van de game kunt teleporteren tussen kampvuren. 

Dat maakt de wereld zeker niet minder indrukwekkend: alles dat je ziet vanaf het eerste gebied, de High Wall of Lothric, ligt daar om door jou verkend te worden.

Bovendien is de kwaliteit van deze gebieden hoog en consistent; je zult geen onnodig vervelende regio's vinden. De omgevingen zijn gigantisch en bestaan vaak uit meerdere lagen of paden, wat het erg aantrekkelijk maakt om een gebied goed uit te kammen. 

Vaak wordt dat beloond met de vondst van een schatkist, een pad naar een verborgen gebied of een verkorte weg tussen baas en bonfire

Déjà vu

Dark Souls 3 is een visueel spektakel. Dat komt niet uitsluitend door de moderne grafische rekenkracht; het is met name de art direction van ontwikkelaar Hidetaka Miyazaki die hierdoor nog beter tot uiting komt. 

Er is nu meer ruimte voor details in de omgevingen, wat het vertellen van het verhaal door die omgevingen en de positie van items daarin verder versterkt, zeker wanneer het betrekking heeft op verwijzingen naar de eerste Dark Souls. 

Daar ligt echter ook de onbalans in Dark Souls 3: in een poging om de losse eindjes van het opgezette verhaal bij elkaar te knopen in deze afsluiter van de trilogie, leunt de game zo veel op het eerste deel dat de originaliteit eronder lijdt. 

In plaats van de bekruipende angst die je ervaart bij het binnentreden van een nieuw gebied, geeft Dark Souls 3 je te vaak een gevoel van déjà vu. Tegelijkertijd is het voor fans waanzinnig om eindelijk antwoorden te krijgen op prangende vragen waar zij al sinds de eerste Dark Souls mee rondlopen.

  • Mooie, grote wereld
  • Uitmuntende baasgevechten
  • Slimme aanvalspatronen vijanden
  • Doet met vlagen te bekend aan
BEOORDELING

Dark Souls 3 is vanaf 12 april verkrijgbaar op PlayStation 4, Xbox One en pc. Deze recensie is gebaseerd op de PlayStation 4-versie van de game. 

Lees meer over:

Wekelijkse podcast

Wekelijkse podcast
De redactie van NUtech maakt wekelijks een podcast naar aanleiding van het belangrijkste technieuws van die week.
Tip de redactie