Special: Army of Two: The 40th Day
De eerste Army of Two was een degelijke game en een goede stap in de richting van een volledige co-op game, maar er was ook nog genoeg te verbeteren. Iets wat EA denkt te gaan doen in het aankomende Army of Two: The 40th Day.
Foto: Gamez
EA heeft goed geluisterd naar wat de spelers over het eerste deel te zeggen hadden, maar dat niet alleen. Ze hebben ook wat nieuwe mensen op dit project gezet. Zo is de creative director van dit deel niemand minder dan Alex Hutchinson die voorheen Lead Designer van Spore en The Sims is geweest. Maar er zijn meerdere verschillende achtergronden samengekomen bij de ontwikkelaar. Hier is bewust voor gekozen omdat er dan veel verschillende kennis samenkomt en er hierdoor meer dingen verbeterd en vernieuwd kunnen worden.
Hutchinson heeft bijvoorbeeld heel veel te maken gehad met de controls van The 40th Day. In het origineel vonden veel spelers dat het op bepaalde punten nogal omslachtig en lastig werkte. Met een achtergrond in makkelijk toegankelijke games heeft de creative director veel goed werk geleverd. Volgens de ontwikkelaar moet het geheel nu veel soepeler, makkelijker en intuïtiever werken dan voorheen.
Minder geforceerd
Maar een nog belangrijker punt is ook aangepakt, namelijk de co-op moves. We kregen er enkele voorgeschoteld en die kwamen niet al te vaak voor en voelden daardoor een beetje aan alsof ze niet helemaal in de game pasten en nogal geforceerd werden om het toch een echte co-op game te maken. Nu zullen we in het nieuwe deel deze oude samenwerkingsmanoeuvres nog wel tegenkomen, maar het zal niet meer geforceerd overkomen, omdat je ze nu gedeeltelijk zelf kunt inzetten.
De Back to Back functie en de co-op snipe-functie zijn hier twee voorbeelden van. Deze moves namen de snelheid compleet weg en lieten je wachten totdat de twee hoofdrolspelers klaar stonden om weer verder te gaan. Daarbij kwam nog eens dat de snipe-functie gewoonweg lastig was om in te zetten en om goed uit te voeren. Deze is dan ook erg gestroomlijnd en is daarbij nog eens uitgebreid. Dit komt doordat we in dit deel wel door hout en dunne muurtjes heen kunnen schieten.
Dankbaar
Staan er dus twee vijanden met gijzelaars achter een dichtgetimmerd raampje, dan zul je hierop worden geattendeerd door de game, waardoor een van de twee spelers positie kan kiezen om een goed schot te lossen en de ander kan dan naar een plek sneaken vanwaar hij de twee mannen kan zien. Deze worden dan op het beeld van de schutter weergegeven door gele bolletjes. Na twee welgerichte schoten heb je vervolgens twee mensen die je verschrikkelijk dankbaar zijn, maar die je ook nog steeds kunt vermoorden.
De keuze is aan jou. Daar wil EA Montreal erg de nadruk op leggen. De hele game draait om keuzes. Je kunt het namelijk spelen zoals jij dat wilt. Je kunt de mensen in de chaos elkaar laten afmaken, maar je kunt ook een kant steunen om het conflict zo te verhelpen. Je kunt iedereen gewoon neermaaien, maar je kunt ook eerst de ene zijde doden om vervolgens de dankbare mensen ook door het hoofd te schieten. Elke manier heeft zo zijn eigen uitwerking op de gameplay.
Levend Schild
Je kunt ervoor kiezen om een spelletje te spelen met de vijand en jezelf over te geven, terwijl je teamgenoot de vijand ermee in de val lokt. Dan heb je nog de keuze om degene die je gevangen probeert te nemen te doden of hem van achter te laten besluipen en hem als levend meatshield te gebruiken.
Dit heeft natuurlijk ook zijn uitwerking op de financiën die je aan het eind van elk level ontvangt. Rico en Salem werken nog steeds voor een Private Military Contractor, al hebben ze deze zelf opgestart na het einde van het vorige deel. Trans World Operations (T.W.O.) brengt nu geld in het laatje en ook Alice werkt voor dit bedrijf. Ze voorzag de twee in het vorige deel al van de broodnodige intel en dat doet ze nu weer.
EA heeft ook gemerkt dat de gemiddelde speler te weinig binding had met de drie mensen die belangrijk waren in de game. Dit kwam mede omdat Rico en Salem eigenlijk constant met hun masker omlaag in beeld waren. Hierdoor kwamen ze meer over als handje klappende en luchtgitaar spelende robots dan als vrienden die samenwerken. Je zult dan ook gaan zien dat de twee nu hun masker omhoog zullen doen als er geen vijanden in de buurt zijn. Zo moeten we meer binding krijgen met de twee.
Kunstmatige intelligentie
Wat ook hierbij mee moet gaan helpen is de kunstmatige intelligentie van je teamgenoot. Deze moet een stuk beter worden. In het origineel maakten we vaak mee dat we de strijdmakker een bevel gaven en hij die nogal vreemd uitvoerde. Cover nemen werd wel eens aan de verkeerde kant van het object gedaan. Terugtrekken werd tot halverwege een open straat gedaan en mensen onder vuur nemen werd soms achter een muur gedaan. Volgens EA kunnen we deze keer blindelings op de AI gaan vertrouwen. Je teamgenoot weet precies waar hij wel en niet moet gaan zitten en op wie hij wel en niet moet gaan schieten. Hij weet het gevaar in te schatten en gaat over het algemeen zeer goed met verschillende situaties om.
Wat je ook zult zien, is de verandering van de setting. We waren het nogal saaie Midden-Oosten gewend, maar dat is ingeruild voor Shanghai. De game begint dan ook met een prachtig uitzicht over het centrum van de grote stad. Rico en Salem staan samen op het dak van een wolkenkrabber te kijken naar de stad. Overal in de stad zijn explosies te zien. Straten worden ik enkele klappen vernietigd, andere wolkenkrabbers storten met bosjes neer, het is chaos in China. Waarom weten we niet en wie er verantwoordelijk voor is weten we al helemaal niet. We gokken wel dat we er alles aan gaan doen om deze mensen het leven zo zuur mogelijk te maken.
Army of Two: The 40th Day lijkt te gaan worden wat het origineel eigenlijk had moeten zijn. De ontwikkelaar heeft goed geluisterd naar het publiek en is aan de slag gegaan met de kritieken op het eerste deel. Als we EA mogen geloven dan wordt het co-op gedeelte nog beter uitgewerkt en wordt de samenwerking niet meer zo geforceerd als dat voorheen was. We krijgen daarbij meer mogelijkheden en hebben altijd zelf de keuze wat we gaan doen in bepaalde situaties. Nu nog even zien of al de keuzes van EA ook goed uitpakken in de uiteindelijke game.
Platform: PS3, Xbox 360, PSP | Release: winter 2009


Startpagina